sexta-feira, 26 de outubro de 2007

SORVETE MISSIONARIO


O Sorvete Missionário

Tudo aconteceu de um momento para outro.Áurea, uma menina de cabelos ruivos e nariz cheios de sardas,assistia
em companhia de seus coleguinhas,a projeção de slides coloridas na casa de Dona.Helena.
A Sala estava meio escura,e os slides eram projetados numa tela grande,enquanto a missionaria is explicando o que
significa cada um deles.
As crianças viram os africanos,bem como,os macacos,elefantes.Viram uma aldeia de casas feitas de palha.Um dos
slides mostravam cena onde podia-se ver os africanos cultuando demonios.Viram tambem crianças correndo com medo
dos estrangeiros,escondendo-se dos missionarios que queriam falar-lhes do senhor jesus.
Á medida que os slides iam passando,Aurinha ia se sentindo que algo nela tambem ia se transformando.Não era a sua
aparência, disso ela tinha certeza;a transformação era bem dentro,no seu coração.
Áurea inquietou-se .Álguem teria me chamado o seu nome?Olhou em volta,mas todos continuavam com os rostos voltados
para a tela.A voz vinha de dentro do seu coração!Mas mesmo assim ,era real.
Áurea ,você Me pertence.Eu escolhi para ser minha mensageira,para contar aos outros como poderão ir para o Céu.Áurea sentiu seu coração batendo apressado.Daí em diante ,ela quase não ouviu mais a mensagem missionaria.Após ter cantado o corinho de despedida ,saiu correndo em companhia das outras crianças

Cartaz 2

De volta para a casa,Áurea percebeu que alguem caminhava a sua frente.
Podia notar muito bem as sandalias arrebentadas que faziam "pift,poft.pift,poft"na calçada.Via tambem grandes buracos nas meias.
A saia era roxa e estava suja a blusa,vermelha desboatada.Áurea sabia que a menina que seguia á sua frente era Lídia ;mas nem ligou para o fato.Ela se sentia emocionada,feliz demais
Alô Aurinha!
O coração de Áurea pulou de alegria .Conhceu a voz de jaime.
-Sabe,Jaime! -exclamou Aurea -Vou ser missionaria.
-É? -Jaime continuouandando,com as mãos no bolso
-Você não acha isso uma coisa marvilhosa?-perguntou Aurea,desapontada.
-È ...esta bom
Aurea parou,olhando o amiguinho.
-Você não parece muito entusiasmado.
-Bem -ele resmungou -Quando você vai começar?
Por acaso,ou não ,Jaime falou na direção á Avenida Boa Vista,onde Lídia caminhava agora,sozinha,como sempre.
Aurea ergueu a cabeça de maneira altiva.Ela não gostava de Lídia,que geralmente trajava-se de roupas velhas e quase sempre
estava com o pescoço sujo.Seu cabelo era mal cortado e parecia pegajoso,melado.Niguem em toda a escola queria fazer amizade com ela.
-Jesus deve amar Lídia tambem,você não acha?-observou Jaime.
Depois do jantar,naquela mesma noite,Aurinha não conseguia fazer seus deveres escolares .Ficou pensando nos ultimos
acontecimentos.Era verdade que Deus a havia chamado para ser Sua mensageira,e esta lhe fora bem clara.SERA QUE DEUS
ESTA QUERENDO QUE EU COMECE COM LÍDIA?Áurea jogou seus livros para o lado.

Cartaz 3

Puxou da gaveta um cofre onde guardava o seu dinheirinho e começou a tirar alguns cruzados.
-Para doces?-mamae perguntou .
-Sorvete Missionario!
Levando o dinheirinho,Aurea se dirigiu á casa de lídia,que ficava, em uma rua pobre;a casa estava quase desmontando.Foi Lídia
mesma quem atendeu a porta.
-Que quer?
-Aurea ficou meio sem jeito.
-Vim....isto é....você quer passear comigo?-guarguejou ela.-Querendo ser sua amiga.Tenho dinheiro para ..para sorvete.
As palavras saiam com dificuldades.Estendeu a mão ,umida pelo nervosismo,mostrando dinheiro.
Lídia fez um ar de indiferença,mas acompanhou Aurea ate o bar.O vendedor era um Italiano sorridente que,ao servi-las,enfiou a
concha no fundo da lata de sorvete de morango.Lidia ,ao receber seu sorvete agarrou com força ..


Cartaz 4

Vamos sentar Lidia sugeriu, e ambas sentaram á beira da calçada de Lidia.
Havia crianças brincando e gritando no meio da rua:Lidia não lhes prestava a mínina atençao.Chupou o
srvete ,mastigou a casquinha também e lambeu os deds,sem perder de vista o sorvete de Aurea.Esta,
adivinhando o seu desejo,estendeu a mão oferecendo -o.
Aceita?Estou satisfeita.
Lidia o aceitou e acabou com ele num instante.
Este deve ser o momento para eu começar a falar de Jesus.Aurea pensou.E foi com o cração aos
pulos que ela comçou a contar que Deus ama a todos.
Mentira!Lidia gritou..
Aurea a olhou de boca aberta.
Pode ser que Deus amo os outros disse Lidia,aborrecida,mas não a mim.Ja sei que ninguem me ama.
Voce esta querendo me salvar,como se fosse um pagão da africa.Foi por isso que pagou um sorvete pra mim.
Mas fique sabendo que eu não sou pagã.Ainda mais furiosa,acrescentou:É voce não prescisa mais enfiar a sua cara
saradenta nesta vizinhança.
Cara Sardenta!-Aurea ficou furiosa ao ouvir isso.Olhou ,desdenhosa,para o rosto sujo de Lidia.Sacudiu as tranças
para tras.levantou -se e foi embora.
Talvez houvesse lagrimas em seus olhos,pois não pdia enxergar bem o caminho e, por isso mesmo,acabou chocando-se
com alguem na esquina.Era dona Helena,a missionaria.

Cartaz 5

Aurea prescisava contar a alguem .Seus labios tremiam ,sua voz estava meio roca.Mesmo assim,contou a dna Helena
como Deus falara ao seu coração.Disse-lhe ainda sobre o sorvete missionario e sobre Lidia.Dna Helana apertou a mão de
Aurea enquanto caminhavam juntas pela rua.
Certa vez ,na africa,disse Dna Helena alguem pôs uma pedra suja em minha mão.Eu nunca poderia imaginar que aquilo
fosse um diamante,valendo milhoes de cruzados.So prescisava ser limpo e polido.Voce ja imaginou que lidia poderia ser
um diamante a Deus?
Lidia um diamante??Aurea riu um pouco,mas se sentiu consolada.Ela realmente ama a Jesus e imaginou como serise pudesse ganhar um "diamente"para Ele!
No dia seguinte,Aurea encontrou lidia na escola,tão mal vestida como sempre sozinha.
Aurea sorriu ao cumprimenta-la,mas lidia nem sequer olhou para ela
Foi nesse dia que as crianças da escola começaram a ensaiar o desfile.Quando o sino tocou ,todos sairam das salas de aula.Enquanto a banda se preparava,as crianças começaram a formar fila para marchar,de duas em duas.
O dia esta otimo para marchar! cochichou Sarinha,que fazia par com Aurea.
Inspeionando a fila, o diretor parou de repente ,em frente a alguem perguntando:
Quem vai marchar com você?
Era lidia ,que estava sozinha,fitava o chão.Suas mãos estavam tremulas.Em rapida olhadeira,Aurea notou que Aninha ainda estava
sem par.Era a unica ,alem de lidia,que ainda estava sem companhia,mas estava ali de cabeça erguida e dirigiu a lidia olhores de
pouco caso
-Aninha-Aurea sussurou,fazendo tambem um sinal para que ela tomasse seu lugar.Entao Aurea passou adiante e pos ao lado de lidia.


Cartaz 6

O sangue subiu ao rosto sujo de lidia.Aurea sorriu para ela,pegando-lhe a mão e apertando-a bem.
-Ei Aurinha-chamou o tio eduardo á noitinha-Alguem esta ai fora querendo falar com voce.
Aurea desceu correndo a escada aos pulos,correu pela sala e olhou pelo vidro da janela.Não conseguia
ver ninguem.Entao ,uma cabecinha apontou por cima do outro portão,mas logo sumiu.Aurea saiu correndo,mas quando
chegou ao portão ,Lidia tambem ja ia correndo rua acima.
Lidia espere!-gritou Aurinha.
Lidia parou.Voltou devagarinho
Grossas lagrimas caiam-lhes pelas faces.
-O que ha? perguntou Aurea-Não va embora
Lidia agitava seus pes indecisa.Seus dedos retorciam -se na saia roxa
Por que vc fez aquilo?-guraguejou ela
Aurea não perguntou o que a menina queria dizer;tinha entendido.
Por que gosto de você.
Lidia chutou uma pedrinha.
Você acha..acha..acha..que Deus me ama de verdade?
Ali mesmo,Aurea contou o quanto DEUS a amava,como Ele deu seu filho Jesus,para salva-la.
Explicou como Jesus morreu na cruz do calvario em seu lugar,para tomar castigo que ela
merecia,como pecadora.Depois de explicar tudo isso,Aurea perguntou:
Você quer abrir seu coração e convidar Jesus entrar para ser seu Salvador?
Sim ..foi a resposta de Lidia.
E,foi desta maneira que Aurea,com um sorvete missionario,ganhou um "diamante" para Jesus e
tornou-se verdadeira missionaria

O que é que Deus esta desejando de voce hje? Deus quer que você ame aos outras crianças,ricas e pobres,
limpas e sujinhas.
Talvez voce possa oferecer uma doce,um sorvete,ou mesmo aqueles sapatinhos que não lhe cabem mais.Porém,se não puder dar alguma coisa que custe dinheiro,mesmo bem pouquinho,ofereça um sorriso,dê a sua amizade.
Há muitas crianças tristes,sozinhas e necessitadas.Tente ainda falar de Cristo para elas,Pois elas também são"diamantes",
joias preciosas,por quem o Senhor Jesus morreu.E você será,como Aurinha,um missionario de verdade.!
ESSE FOI UM PRESENTE DA TIA KEL
http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=17079175762769476148

É TAO BOM BRINCAR!

Brincadeiras diversas
QUEBRA-CABEÇA DE PALAVRAS
Material: papel cartão, pincel atômico, tesoura.
Preparo: Escrever nas fichas recortadas (30cm X 15cm), palavras concernentes à lição, ou o versículo que se pretende ensinar. Recortar as fichas de diferentes maneiras, formando peças que posteriormente serão unidas.
Desenvolvimento: As fichas serão distribuídas a todos os participantes, que a um dado sinal sairão à procura das partes que completam as palavras. Encontradas as partes, trabalha-se o significado das palavras. Esta atividade proporciona a formação de grupos para atividades posteriores.
Variante: Para a classe do maternal e primários (que não sabem ler), pode-se utilizar figuras referentes ao assunto tratado.

1. JOGO DA MEMÓRIA
Material: papel cartão, figuras diversas duplas, cola e tesoura.
Preparo: Montar cartões com as figuras (duplas) referentes ao assunto da lição, ou versículo.
Desenvolvimento: Dispor as figuras no chão (viradas para baixo) no centro da sala, ou dividir a turma em grupos menores para a realização do jogo. Um participante dá o início, escolhendo duas figuras que serão desviradas. Caso ele encontre o par, poderá jogar novamente, se o par não for encontrado, a vez é passada para outro participante.
Variante: O jogo pode ser elaborado com palavras, para as turmas maiores.

2. BOLICHE
Material: garrafas “pet”, 1 bola pequena, cartolina, durex, papel contact, pincel atômico.
Preparo: Elaborar cartões com palavras da história, ou do versículo e colá-los nas garrafas. Passar o papel contact por cima, para proteger as palavras.
Desenvolvimento: Os participantes farão uma fila e cada um deles terá a oportunidade de lançar a bola e tentar derrubar as garrafas. A garrafa que for derrubada deverá ser levantada e a palavra lida para todos. Depois que as crianças explorarem bem o jogo, deverá ser realizada a aplicação, ou seja, as palavras serão comentadas.
Variante:Pode-se colocar nas garrafas, figuras em vez das palavras e as crianças terão que falar sobre as cenas.

3. SOPRA-SOPRA
Material: balões de assoprar, papel sulfite, canetas coloridas.
Preparo: Escrever palavras em tiras de papel sulfite e colocá-las dentro dos balões.
Desenvolvimento: As crianças deverão assoprar o balão até estourar. Em seguida, recolher as palavras e montar as frases concernentes à história, ou versículo
.

4. HISTÓRIA DIFERENTE
Material: Tiras de cartolina, pincel atômico.
Preparo: Escrever 5 substantivos concernentes ao assunto da aula nas fichas de cartolina. Dispor as crianças em círculo.
Desenvolvimento: A primeira criança que estiver à direita do professor deverá receber uma ficha e começar a contar uma história bíblica com aquele substantivo. Outras crianças deverão ser escolhidas para continuar a narrativa, partindo sempre da palavra que recebeu.

5. BUMBALÕES
Material: balões de assoprar.
Preparo: Dividir a turma em duplas e amarrar os balões nas mãos e nos pés de todos os participantes.
Desenvolvimento: As crianças deverão cantar um hino escolhido e enquanto cantam, estourar os balões do seu par. Ganha a dupla que estourar menos balões.

6. SAI DA CASA
Material: fita crepe
Preparo: Marcar o chão com círculos ou X, feitos de fita crepe. Observar o número exato de participantes e marcar um a menos.
Desenvolvimento: Crianças espalhadas pela sala, cada uma em sua “casinha”. Uma das crianças ficará sem “casinha”. A um sinal do professor, a criança que ficou sem casinha diz em voz bem alta: “Empresta-me a tua casinha?”. Todos os outros deverão responder: “Sim!” A seguir, trocam de casinhas, enquanto a criança sem casinha tentará ficar no lugar de alguém. A criança que ficar sem casinha deverá recitar um versículo, cantar um hino, ou contar uma história solicitada.

7. ETIQUETA
Material: Fichas de cartolina ( 22 X 15 ) , pincel atômico, fita crepe, papéis para anotações e lápis preto ( A quantidade deverá ser de acordo com o número de participantes).
Preparo: Escrever nomes de personagens bíblicos, lugares da Bíblia, objetos, etc, nos cartões. Colar as fichas nas costas das crianças e distribuir os papéis para anotações e os lápis.
Desenvolvimento: As crianças deverão estar dispostas em círculo enquanto as fichas são coladas em suas costas. A um dado sinal, elas deverão copiar o máximo de palavras possíveis, das costas dos colegas, mas cada um deverá tentar impedir que os outros copiem a sua palavra. Vencerá a criança que conseguir o maior número de palavras.

8. CAIXA DE OBJETOS
Material: Uma caixa grande enfeitada, objetos ( condizentes com o assunto da aula), duas vendas para os olhos.
Preparo: Colocar objetos referentes com o assunto a ser tratado. Dividir a turma em duas equipes e escolher um representante de cada uma e vendá-los.
Desenvolvimento: As crianças com os olhos vendados deverão ser conduzidos até a caixa onde pegarão um dos objetos aleatoriamente. Escolhidos os objetos, eles deverão tentar adivinhar o que é. Depois de descobertos os objetos, as equipes deverão verificar a que história os objetos se referem.

9. LETRAS DE SUCATA
Material: Tampinhas, caixas de fósforo, caixas de caldo de carne ou outras, papéis coloridos para encapar, sulfite, canetinhas, cola, durex, tesoura.
Preparo: Encapar as caixinhas, ou utilizar as tampinhas. Escrever o alfabeto nos papeizinhos e cola-lo nas tampinhas, ou caixinhas. ( Escrever uns 4 alfabetos e repetir as vogais umas 5 vezes).
Desenvolvimento: Os alunos deverão formar nomes dos personagens da história ou outras palavras solicitadas. Pode-se fazer uma competição entre equipes, estabelecendo regras como: formar as palavras em menor tempo, ou, formar o maior número de palavras. Pode-se, ainda, ditar as palavras para que os alunos as formem.



10. ALFABETO NUMÉRICO
Material: Tabela (ver modelo), cartões ( 5x5 ) de cartolina ou outro papel, pincel atômico, envelopes, lápis preto e papéis para anotações.
Preparo: Reproduzir a tabela modelo ( a quantidade dependerá do número de equipes que se quer formar). Escrever números que formam nomes de personagens bíblicos, de lugares, ou ainda uma frase sobre o assunto. Cada jogo de números deverá ser colocado em um envelope.
Desenvolvimento: Cada equipe receberá uma tabela, lápis, papéis para anotações e o(s) envelope(s). Em seguida, consultando a tabela, deverão abrir o(s) envelope(s) , descobrir as palavras e anotá-las.
Variante: Os números da tabela podem ser substituídos por outros símbolos.

11. PESCARIA
Material: Fichas em formato de peixes, pincel atômico, varinhas com anzol, caixa de areia ou serragem.
Preparo: Recortar os peixes em papel cartão ou E.V.A. e escrever letras, palavras, ou colocar figuras em cada um. Deixar um orifício na boca dos peixinhos para que eles sejam pescados. Os peixes serão fincados na caixa de areia ou serragem.
Desenvolvimento: As crianças deverão pescar os peixes, ler o que está escrito neles e fazer o que se manda ( Nos peixes podem ter perguntas sobre a lição, nomes de personagens, de lugares, situações especiais, ou ainda, figuras para os pequenos.)

12. PASSA ANEL MUSICAL
Material: Uma argola pequena, perguntas e música.
Preparo: escrever diversas perguntas, enrolá-las e colocá-las uma de cada vez na argola.
Desenvolvimento: ao som da música uma criança vai passando o anel de mão em mão. Quando a música parar o anel deverá ser deixado nas mãos de alguém. A criança que recebeu o anel deverá ler e responder a pergunta.

13. ESTÁTUA
Material: Papéis com nomes de personagens bíblicos.
Preparo: Dispor os alunos em fila única no fundo da sala, de frente para o professor.
Desenvolvimento: Cada aluno receberá o nome de um personagem bíblico, que será sorteado. O professor chamará um dos personagens. O aluno, cujo personagem foi mencionado, deverá dar 3 passos para frente e dizer o seu nome. Caso o aluno demore em sair do lugar ou se disser o nome do personagem, deverá ficar em posição de estátua e permanecer assim, até que outro colega erre e permaneça no seu lugar.

14. MEMORIZANDO
Material: Figuras de histórias bíblicas, papel cartão.
Preparo: Colar as figuras no papel cartão e depois aplicá-las no quadro ou em uma parede. Formar várias fileiras com o mesmo número de alunos.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o primeiro aluno da primeira fileira, levanta-se rapidamente, toca qualquer figura e volta para o seu lugar. O primeiro aluno da fileira seguinte levanta-se, toca figura do primeiro, pronuncia o nome e escolhe uma segunda figura, pronunciando o seu nome. A brincadeira prossegue assim, sucessivamente. O aluno que esquecer alguma das figuras já pronunciadas, perde ponto para a sua equipe.
Variante: Para os pequenos pode-se colocar 3 ou 4 figuras.



15. QUEM SOU EU?
Material: Papel, caneta e caixa
Preparo: Enfeitar uma caixa.
Desenvolvimento: Os alunos deverão estar sentados em círculo. Cada aluno deverá escrever seu nome em um pedaço de papel e depositá-lo na caixa. O professor mistura bem os papéis; a seguir cada um retira um, fazendo uma descrição escrita do colega cujo nome ele tirou. A descrição deve ser bem curta. O professor pode estabelecer um tempo para a produção, avisando quando este tempo estiver quase esgotado. Recolhem-se todas as descrições que, a seguir, são lidas em voz alta. Atribuem-se pontos aos alunos que descobrirem o colega cuja descrição o professor está lendo.

16. O PRESENTE
Material: Uma caixa ou pacote de presente.
Preparo: Os alunos deverão estar sentados em círculo.
Desenvolvimento: O professor, sentado em círculo com alunos, inicia a brincadeira dizendo:
_ Fulano, receba este presente que o_____________ (nome da pessoa que está à sua direita) lhe enviou.
O aluno nomeado deve proceder da mesma forma, repetindo o nome dos que já participaram da brincadeira e acrescentando o nome do novo participante, recebedor do presente. Por exemplo:
_ Marcos, receba o presente que Ana lhe enviou.
Marcos continuará:
André, receba o presente que Ana e Marcos lhe enviaram.
André dirá:
_ Luís, receba o presente que André, Ana e Marcos lhe enviaram.
Desta forma a brincadeira continua. Quem trocar ou esquecer algum nome passará a ser chamado pelo nome de uma fruta, como por exemplo, abacaxi, pêra, maçã. Quanto mais rápida for a brincadeira, mais engraçada fica.

17. TIP – TOP
Material: Nenhum.
Preparo: Alunos dispostos à vontade pela sala, de frente para o professor.
Desenvolvimento: O professor dará códigos para os alunos. Cada código indicará uma tarefa que eles deverão executar. Todos os alunos deverão memorizar estes códigos:
TIP = PULAR
TIP-TIP = BATER PALMAS
TIP-TOP = LEVANTAR
TOP = SENTAR
TOP-TOP = ABRAÇAR UM COLEGA
Após os alunos terem memorizado os códigos, o professor inicia a brincadeira falando um dos códigos e os alunos, rapidamente, deverão executar a tarefa referente ao código citado. Quem não acertar, ou demorar, sai da brincadeira.



18. VOCÊ VIU?
Material: Nenhum.
Preparo: Alunos sentados em círculo.
Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira, dizendo ao aluno da sua direita:
_ Você viu?
O aluno responderá:
_ O quê?
O professor diz:
_ Uma cobra (e faz o movimento dela com as mãos).
O aluno continuará a brincadeira fazendo a mesma pergunta, e assim por diante.
Não pode repetir animais, mas caso isto aconteça o aluno deverá pagar uma prenda, como por exemplo, cantar um hino, recitar um versículo ou contar uma pequena história.

19. VOCÊ SABE?
Material: Caixinha enfeitada com números no seu interior, placa de E.V.A . com bolsos (numerada de acordo com os números que estão dentro da caixa), contendo perguntas, música.
Preparo: Colocar perguntas nos bolsos da placa, de acordo com a lição.
Desenvolvimento: Ao som de uma música, a caixinha será passada entre os participantes que estarão sentados em círculo. Quando a música parar, a pessoa que estiver com a caixa na mão deverá abri-la e retirar um número. Na placa com bolsos, pegar a pergunta que tenha o mesmo número tirado da caixinha para responder.

20. ÁRVORE DO SABER
Material: Papéis coloridos ou E.V.A . , pincel atômico ou marcador permanente.
Preparo: Confeccionar duas árvores de papel ou E.V.A . e frutas, cartões com palavras da lição escritas ao contrário ou com as sílabas bagunçadas( ex.: bolarápa = parábola).
Desenvolvimento: Os alunos, um a um, sortearão as fichas com as palavras e tentarão colocá-la em ordem, no tempo estabelecido. Cada palavra certa, o grupo ganha um ponto que será marcado através das frutas nas árvores.

21. DOMINÓ
Material: Fichas com palavras ou desenhos.
Preparo: Confeccionar as fichas com palavras ou desenhos da lição.
Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos menores. Cada grupo receberá um dominó. Cada participante recebe um número determinado de fichas e as que sobrarem ficam no centro para serem “compradas”. O jogo começa com um aluno que lança a primeira ficha e prossegue com as tentativas de encaixe das fichas dos outros participantes. Caso ele não tenha a ficha e fique impossibilitado de comprar outra, deve passar a sua vez. Ganhará o aluno que conseguir encaixar todas as suas fichas.

22. ESCONDIDO
Material: Fichas com palavras referentes à lição, ou, figuras.
Preparo: Confeccionar fichas com palavras ou figuras e espalhá-las pelo chão, onde as crianças deverão estar dispostas em círculo.
Desenvolvimento: Todas as crianças deverão observar as palavras ou figuras dispostas. Um aluno sai da sala e uma ficha é retirada. Ao voltar para o círculo ele deve adivinhar qual a ficha que foi tirada. Um outro aluno é escolhido e a brincadeira continua.

23. QUEM É?
Material: Fichas com nomes de personagens ou fatos bíblicos, uma caixa ou envelope.
Preparo: Confeccionar fichas com os nomes ou fatos bíblicos.
Desenvolvimento:As crianças deverão estar dispostas em círculo. Uma delas retira uma ficha e deverá dar dicas sobre o personagem ou fato, para que os outros tentem adivinhar. O que acertar, retira aproxima ficha e dá as dicas.

24. HISTÓRIAS DIVERTIDAS
Material : Fichas com palavras referentes a duas histórias diferentes.
Preparo: Confeccionar fichas com palavras peculiares a duas histórias bíblicas diferentes.
Desenvolvimento:Cada criança sorteará uma ficha e, ao sinal do professor, caminhará por um espaço determinado, falando bem alto a sua palavra. Quando perceberem semelhanças, deverão ficar agrupadas e combinar para contar a história a que se referem.

25. SUA CASA É O JORNAL
Material: Folhas de jornal, música.
Preparo: Espalhar as folhas de jornal pela sala, de acordo com o número de crianças.
Desenvolvimento: As crianças devem andar, desviando das folhas de jornal, enquanto ouvem uma música. Assim que a música parar, rapidamente todos pisam em cima do jornal ( a sua casa). Quando o som reiniciar, todos saem andando novamente. A cada rodada, o professor tira um jornal do chão, para aumentar o desafio. Assim, as crianças serão obrigadas a se juntar em poucas “casas”. Ao final do jogo, restará apenas uma folha de jornal, onde todos deverão dar um jeito de entrar. Vale encostar apenas uma parte do corpo como um dedo, mão ou pé. O jogo é cooperativo, não há um ganhador.
26. EU MANDO
Material: Cartão com um número para cada jogador, cartão com tarefas a realizar.
Preparo: Escrever nos cartões os números e as ordens a serem realizadas.
Desenvolvimento: Entregar a cada participante um número que deverá colocar num lugar bem visível e um cartão com as tarefas a realizar. Dado um sinal todos devem cumprir as tarefas, que podem ser:
- procure o nº 2 e apresente-o ao nº 4, ao 6 e ao 10...
- faça uma lista dos nomes das crianças que usam óculos...
- procure o número 12 e juntos cantem um hino...
- junto com o dois, contem uma história bíblica para o 15...
O professor dará a ordem final que pode ser:
- dê um abraço no amigo que está mais perto...
- cantem um hino todos juntos...

27. PASSA- RESPONDE
Material: Duas caixas enfeitadas, papéis com perguntas e música.
Preparo: Selecionar perguntas sobre a lição, escrevê-las e colocá-las dentro das caixas. Dividir a turma em duas fileiras.
Desenvolvimento: Ao som de uma música o primeiro da fila passa a caixa para o detrás e sucessivamente. O último da fila corre, coloca-se na frente, tira uma pergunta, lê e responde e entrega a caixa ao que está atrás dele que continuará passando. Ganhará a equipe que tiver o maior número de acertos.

28. O ESPELHO
Material: Tiras de papel, lápis, uma caixa.
Preparo: Escrever diferentes ações duplicadas, anota-las em tiras de papel e colocá-las dentro da caixa. Dispor as crianças em círculo, viradas para fora.
Desenvolvimento: A caixa será passada e cada criança tirará uma ação. Ao sinal do professor, todos devem virar-se para o meio e começar a realizar a ação. Todos deverão encontrar o seu par que está fazendo a mesma coisa. Ao se encontrarem deverão ficar juntos e cada um dirá um versículo ao outro.

29. DINÂMICA DA VIDA
Material: Balões coloridos, papéis, caneta.
Preparo: Escrever frases incompletas nos papéis e colocá-los dentro dos balões.
Desenvolvimento: Cada participante receberá um balão. Ao som de uma música deverão encher sem estourar. De acordo com o ritmo da música, deverão fazer movimentos com o corpo, utilizando os balões. Quando a música parar, deverão estourar os balões e pegar a frase que estava dentro. Voltando para o círculo, cada um deverá ler a sua frase completando-a ... (falando de emoções).
Exemplos de frases:
1. Gosto muito de...
2. Não gosto de...
3. Fico feliz quando...
4. Sinto que estou bem no grupo, quando...
5. Uma das coisas que mais me deixa triste é...
6. Tenho medo de...
7. Nada me irrita mais do que...
8. Sinto saudade de...
9. O amor significa para mim...
10. Minha maior esperança é...
11. Sinto-me envergonhado quando...
12. Quando penso na morte sinto...
13. Para mim, o que existe de mais importante é...
14. Diante de um espelho eu me acho...
15. Se me restasse um ano de vida, eu...
16. A emoção que tenho maior dificuldade de controlar é...
17. Os outros dizem que eu...
18. Diante de uma dificuldade, eu...
19. Se eu pudesse mudar algo na minha vida seria...
20. O que mais gosto em mim...
21. Um lugar especial para mim...
22. Uma pessoa especial para mim...


TIA LAY
ebdinfantil@hotmail.com
material oferecido por tia ely

vamos brincar?

1. Dinâmica do "O que você parece pra mim...
"Esta dinâmica pode ser empregada de duas maneiras, como interação do grupo com objetivos de apontar falhas, exautar qualidades, melhorando a socilização de um determinado grupo.Material: papel cartão, canetas hidrocor e fita crepe.
Desenvolvimento: Cola-se um cartão nas costas de cada participante com uma fita crepe. Cada participante deve ficar com uma caneta hidrocor. Ao sinal, os participantes devem escrever no cartão de cada integrante o que for determinado pelo coordenador da dinâmica (em forma de uma palavra apenas), exemplos:
1) Qualidade que você destaca nesta pessoa;
2) Defeito ou sentimento que deve ser trabalhado pela pessoa;
3) Nota que cada um daria para determinada característica ou objetivo necessário a atingir nesta dinâmica.

Dinâmica do DesafioMaterial: Caixa de bombom enrolada para presenteProcedimento: colocar uma música animada para tocar e vai passando no círculo uma caixa(no tamanho de uma caixa de sapato, explica-se para os participas antes que é apenas uma brincadeira e que dentro da caixa tem uma ordem a ser feita por quem ficar ccom ela quando a música parar. A pessoa que vai dar o comando deve estar de costas para não ver quem está a caixa ao parar a música, daí o coordenador faz um pequeno suspense, com perguntas do tipo: tá preparado? você vai ter que pagar o mico viu, seja lá qual for a ordem você vai ter que obedecer, quer abrir? ou vamos continuar? Inicia a música novamente e passa novamente a caixa se aquele topar em não abrir, podendo-se fazer isso por algumas vezes e pela última vez avisa que agora é para valer quem pegar agora vai ter que abrir, Ok? Esta é a última vez, e quando o felizardo o fizer terá a feliz surpresa e encontrará um chocolate sonho de valsa com a ordem 'coma o chcolate'.Objetivos:essa dinâmica serve para nós percebermos o quanto temos medo de desafios, pois observamos como as pessoas têm pressa de passar a caixa para o outro, mas que devemos ter coragem e enfrentar os desafios da vida, pois por mais dificil que seja o desafio, no final podemos ter uma feliz surpresa/vitória.

Dinâmica "Tiro pela Culatra"
Essa dinâmica, é desenvolvida exatamente como a número 3 acima. A única diferença é que ao invés de se dizer uma parte do corpo do colega da direita, deve dizer uma tarefa para que esse colega execute.
Quando todos tiverem escolhido a tarefa, Coordenador dá um novo comando:_Cada pessoa deverá praticar a tarefa, exatamente como foi escolhida para o colega da direita. É uma dinâmica bem engraçada e é muito utilizada como "quebra gelo ".

Dinâmica do Sociograma
Esta dinâmica é, geralmente, desenvolvida a fim de se descobrir os líderes positivos e negativos de um determinado grupo, pessoas afins, pessoas em que cada um confia. É muito utilizada por equipes esportivas e outros grupos.
Material: papel, lápis ou caneta.
Desenvolvimento: Distribui-se um pedaço de papel e caneta para cada componente do grupo. Cada um deve responder as seguintes perguntas com um tempo de no máximo 20-60 segundos, cronometrados pelo Coordenador da dinâmica. Exemplo de Perguntas:
1) Se você fosse para uma ilha deserta e tivesse que estar lá por muito tempo, quem você levaria dentro desse grupo?

2) Se você fosse montar uma festa e tivesse que escolher uma (ou quantas desejarem) pessoa desse grupo quem você escoheria?
3) Se você fosse sorteado em um concurso para uma grande viagem e só pudesse levar 3 pessoas dentro desse grupo, quem você levaria?
4) Se você fosse montar um time e tivesse que eliminar (tantas pessoas) quem você eliminaria deste grupo?
Obs: As perguntas podem ser elaboradas com o fim específico, mas lembrando que as perguntas não devem ser diretas para o fim proposto, mas em situações comparativas.De posse dos resultados, conta-se os pontos de cada participante e interpreta-se os dados para utilização de estratégias dentro de empresas e equipes esportivas.



Dinâmica do EmboladãoEsta dinâmica propõe uma maior interação entre os participantes e proporciona observar-se a capacidade de improviso e socialização, dinamismo, paciência e liderança dos integrantes do grupo.Faz-se um círculo de mãos dadas com todos os participantes da dinâmica.
O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mão direita e a mão esquerda.Em seguida pede que todos larguem as mãos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posição original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do círculo" bem apertadinhos". Então, pede que todos se mantenham nesta posição como estátuas, e em seguida dêem as mãos para as respectivas pessoas que estavam de mãos dadas anteriormente (sem sair do lugar).Então pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar.
O efeito é que todos, juntos, vão tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que alguém fique de costas, o que não é uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente!

Dinâmica do Sentar-se no Colo
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes:
O coordenador propõe que o grupo fique de pé, de ombro-á-ombro, em círculo. Em seguida pede que todos façam 1/4 de giro para um determinado lado ficando em uma fila indiana (assim: xxxxxxxxxxxx), embora em círculo. Ao sinal o Coordenador pede que todos se assentem no colo um do outro e depois repitam para o outro lado. É bem divertido, causando muitos risos !8. Dinâmica do "João Bobo"Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes e também pode ser observado o nível de confiança que os os participantes têm um no outro:
Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro, em um círculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. As mãos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente, pés pra frente , tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabeça. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro.


Dinâmica do NomeEsta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.
Variação: Essa dinâmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas poderá ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo após o 8º deve começar um outro ciclo de 1-8 pessoas.. 11. Dinâmica da "Escultura"Esta dinâmica estimula a expressão corporal e criatividade. 2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa:
Um participante trabalha com escultor enquanto os outro (s) ficam estátua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar:
-estátua mais engraçada-estátua mais criativa-estátua mais assustadora-estátua mais bonita, etc.Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiação ou apenas palmas.

. Dinâmica da "Sensibilidade"Dois círculos com números iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de dentro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mãos, sentí-las, tocá-las bem, estudá-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar dentro do círculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que façam novo círculo voltado para fora, dentro do respectivo círculo. Ainda com os olhos fechados, proibido abrí-los, vão tocando de mão em mão para descobrir quem lhe deu a mão anteriormente. O Grupo de fora é quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mão correta deve dizer _Esta ! Se for verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente.
Obs: Essa dinâmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex: Pés, orelha, olhos, joelhos, etc. Tem o objetivo de melhorar a sensibilidade, concentração e socialização do grupo.


Dinâmica do"Mestre"Em círculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o advinhador. Este deve sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabeçar os movimentos/ mímicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar . O advinhador tem 2 chances para saber quem é o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar.Esta dinâmica busca a criatividade, socialização, desinibição e a coordenação.

Dinâmica do "Rolo de Barbante"Em círculo os participantes devem se assentar. O Coordenador deve adquirir anteriormente um rolo grande de barbante. E o primeiro participante deve, segurando a ponta do barbante, jogar o rolo para alguém (o coordenador estipula antes ex: que gosta mais, que gostaria de conhecer mais, que admira, que gostaria de lhe dizer algo, que tem determinada qualidade, etc.) que ele queira e justificar o porquê ! A pessoa agarra o rolo, segura o barbante e joga para a próxima. Ao final torna-se uma "teia" grande.
Essa dinâmica pode ser feita com diversos objetivos e pode ser utilizada também em festas e eventos como o Natal e festas de fim de ano. Ex: cada pessoa que enviar o barbante falar um agradecimento e desejar feliz festas. Pode ser utilizado também o mesmo formato da Dinâmica do Presente

Dinâmica do "Substantivo"Em círculo os participantes devem estar de posse de um pedaço de papel e caneta. Cada um deve escrever um substantivo ou adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em seguida deve-se passar o papel para a pessoa da direita para que este represente em forma de mímicas. Podendo representar uma palavra mais fácil, dividí-la e ajuntar com outra para explicar a real palavra escrita pelo participante, mas é proibido soltar qualquer tipo de som.16. Dinâmica da"Verdade ou Consequência? "Em círculo os participantes devem estar de posse de uma garrafa que deve ficar ao centro. Ao sinal do Coordenador, alguém gira a garrafa e para quem o bico da garrafa apontar é perguntado: _Verdade ou Consequência? Caso ele escolha verdade, a pessoa onde o fundo da garrafa apontou deve perguntar algo e ele obrigatoriamente deve responder a verdade. Se ele responder consequência deve pagar uma prenda (executar uma tarefa) estipulada pela pessoa que o fundo da garrafa apontou. A que respondeu gira a garrafa.17. Dinâmica do " Qualidade"Cada um anota em um pequeno pedaço de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em seguida todos colocam os papéis no chão, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando.

Dinâmica do " Pegadinha do Animal"Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe.Obs: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de "bumbum" no chão, causando uma grande risada geral.

terça-feira, 23 de outubro de 2007

domingo, 21 de outubro de 2007

ATIVIDADES DINAMICAS


Sugestões e exemplos de atividades dinâmicas coletadas do Manual para o Culto Infantil 2000 - Ed. Sinodal.

- colocar a criança na situação de um dos personagens.Antes de contar a história de Zaqueu propor que uma suba na mesa e observe as demais no chão e deixar que comentem suas reações; ou na história de um cego, antes de começar a história, proponha que fechem os olhos e tentem caminhar até o outro lado da sala ou abrir um pacote, e ouvir as descobertas e sentimentos. Na história da dracma perdida, esconder moedas na sala, para que as crianças procurem (pode ser moedas de chocolate também).
- explorar o conhecimento prévio das crianças.Na mesma história de Zaqueu, ao invés de experimentar subir na mesa, perguntar e ouvir os relatos das crianças sobre quando já subiram em árvores e qual a sensação que tiveram. Se a história fala de um mendigo, perguntar sobre os mendigos que vêem na rua, como será que eles se sentem, etc...
- permitir que participem durante a história.

1. combinar no início da aula, cada vez que aparecer o cachorro na história vocês devem dar dois latidos e cada vez que alguém bater à porta, vocês batem 3 vezes na mesa. (especificar bem a quantidade para evitar bagunça e dispersão).

2. distribua as figuras de personagens da história antes de começar e peça a cada criança que coloque o seu personagem na hora em que ele aparecer na história. (Ex. na história da ovelha perdida, prepare as ovelhas antes da aula com as crianças e peça que as segurem; quando você falar que o pastor tinha muitas ovelhas, peça às crianças que as coloquem na mesa; quando uma fugir, você mesmo a tira e continua a história.
- Dramatização (cena muda / mímica / fantoches)1. Para fixação da história, divida a turma em grupos e peça que cada grupo encene, sem palavras ou com bonecos que eles mesmos façam usando sucata, uma parte da história e deixe os outros adivinharem que parte é (você pode distribuir papéis com as cenas ou deixar que eles escolham as partes que mais gostaram).
2. Formar duplas, e cada dupla tem que inventar uma cena ou mímica, para que os outros adivinhem, sobre como usará o que aprendeu na história no seu dia a dia.
- Painel (em grupo)
1. Colagem - com recortes de revistas e papel colorido, sobre uma folha de papel bem grande, criar a cena mais interessante da história.2. Colagem de palavras - depois de contar a história, pedir que digam palavras, sentimentos, expressões que reflitam o que pensam sobre a história e fazer uma colagem usando todas as palavras recortadas de revistas, ou escritas em pedaços de papel colorido.
- Fazer um objeto ou produto que seja importante para a históriaNa parábola do fermento, preparar uma massa de pão no início da aula, no final observar quanto cresceu, e levar para casa para assar. Usar argila ou papier-machê para fazer objetos: cesta de papier-machê - inflar um balão, e alternar cola branca e tiras de jornal; na última camada usar papel colorido (revistas); deixar secar um pouco e estourar o balão. Cortar a borda superior e fazer as alças de tubos de papel de revista trançados.
- Envolver a comunidade
1. Trazer uma pessoa para ser entrevistada ou contar seus relatos na aula (ex. Batismo, trazer um pai com fotos do batismo de seus filhos; uma pessoa que esteve doente e sentiu Deus agir na sua cura, etc..)
2. Preparar cartões sobre a mensagem da história aprendida para serem distribuídos aos adultos após o culto. No domingo de Ramos, levar as crianças a enfeitar o pórtico da igreja, durante o culto, para surpreender a comunidade na saída. Preparar lembrancinhas para serem levadas a amigos na escola, ou a vizinhos; ou a pessoas doentes num hospital.Nota publicada na
Revista NovaEscola.www.uol.com.br/novaescolaNovembro 2001.

COMO CONTAR HISTORIAS?


Como contar histórias
Passe segurança! Não se desculpe ao começar, nem em palavras nem com uma expressão corporal encurvada. Conte em suas próprias palavras. Deixe a imaginação funcionar - isto é o que cria mágica e não malabarismos da memória. Se der branco, continue. Não faça caretas, chingue nem desculpe-se. Continue descrevendo detalhes de cores, locais.. isto estimula a imaginação e ajuda a memória. Ou então faça uma pausa, olhando todos nos olhos, como para levantar suspense (não olhe para o chão). Improvise!

Mantenha as histórias até 10 minutos de extensão. Ensaie e cronometre.

A introdução é crucial. "Você vai ganhar ou perder nos 3 primeiros minutos dependendo de como você começa".Você tem que criar sua "audiência no grupo de crianças, cada uma com seus próprios pensamentos e focos de atenção, antes que você possa começar a contar uma história para elas. Deve haver, na introdução, o indício de que coisas excitantes irão acontecer, incitando a curiosidade, unindo as crianças em antecipação. Não dê tudo na introdução. Sempre mantenha um certo nível de mistério, antecipação e surpresa durante toda a história.

Nós adultos tendemos a subestimar a capacidade das crianças de imaginar e fantasiar, e assim, muitas vezes fazemos muitos esforços para esplicar ou justificar o "cenário" ou explicar tudo com detalhes. Na verdade o que atrai as crianças é a possibilidade de entender os aspectos implausíveis da história depois; o que é ótimo, você tem a atenção delas e elas ficarão pensando no que você disse.

Para contar histórias você precisa de um pouco de habilidade em vendas, sinceridade (não tente fingir alegria, tristeza, etc.. seja verdadeiro!), entusiasmo verdadeiro (não ser barulhento ou articificial), animação (em gestos, voz, expressão facial) e mais importante, ser você mesmo.

Nós queremos que a mensagem chege clara e bem definida. Nosso objetivo é comunicar as verdades da Bíblia de uma maneira pessoal e com uma aplicação clara. Seja qual for a maneira que você conte a história, tenha certeza de ser objetivo! Não assuma que as crianças vão entender. Torne a história o mais real possível. Barret diz para não "contar a história de uma maneira cansada ou mal resumida. Pule dentro da narrativa, com a mesma intensidade que os fatos... escolha UM ponto e conte-o como se fosse a notícia mais interessante do mundo".
Mantenha simples e direto

Uma vez terminada a história, não fique divagando e corrigindo. Deixe os pensamentos das crianças presos no ponto da história, na mensagem central dela.

Quanto mais você praticar, melhores ficarão as suas técnicas. Teste diferentes métodos, seja criativo. Você sempre aprende de suas próprias experiências. Não seja extremamente tímido ou preocupado "com o que os outros irão dizer se..." Não tenha medo de ser um palhaço ou fazer papel de bobo para Cristo e para as crianças. Humildade, amor e oração são elementos importantes para contar histórias, juntamente com criatividade e inovação. As crianças pegam muito mais do que a história de você; elas percebem o seu entusiasmo pessoal com a mensagem. Elas precisam ver que você foi tocado pela Palavra. Prepare o seu coração enquanto prepara a história.

Tenha certeza de colocar algum drama, suspense na história. Deve haver uma situação que dirija ao climax e ao final da história. O conflito pode ser introduzido imediatamente ou aos poucos para aumentar o suspense e a intriga. Tente levar os ouvintes a se preocupar junto com os personagens e se envolver com o que acontece.

O professor deve estudar a lição muito bem. Você precisa saber muita coisa para poder ensinar um poquinho.

Crianças aprendem com seus sentidos. Elas adoram sentir, cheirar, tocar, escutar e ver. Descreva personagens e locais vividamente, ajudando-os a solidarizar-se com os personagens.
Numa audiência mista, tente colocar a história ao nível do mais novo.
Características de uma boa história: Tema único e bem definido / Enredo bem desenvolvido / Estilo: imagens vívidas, sons e ritmo agradáveis / Caracterização / Coerente com a fonte / Apelo dramático / Apropriado / adequado aos ouvintes

Traduzido e adaptado de "Principles of Story Telling": http://www.seanet.com/~eldrbarry/mous/strytl/ © 1996 Barry McWilliams - (Permission is granted to reproduce this page for non-commercial usage)

BRINCADEIRA DE DUPLA


BRINCADEIRAS DE DUPLA
Pisca/Rir
A brincadeira de piscar é muito conhecida e simples. O método de brincar é o seguinte: Uma pessoa fica olhando sem parar para a outra, a primeira que piscar perde! Essas foi umas das brincadeiras usadas em programas de televisão, por exemplo, no programa da Xuxa.Essa brincadeira também pode ser adaptada para "quem rir primeiro". Lógico que cada um fica fazendo suas "palhaçadas".

Mímica
Brincar de mímica também é fácil. Uma pessoa faz a mímica de um assunto escolhido anteriormente. Pode ser objeto, animal, artista, enfim. A pessoa não pode falar nenhuma palavra e a outra deve acertar do que se trata. Normalmente, estipula-se um tempo limite para a pessoa acertar. O que torna a brincadeira mais engraçada.

Forca
Outra brincadeira também bastante conhecida. Essa usa papel e lápis. Escolhe-se um tema e quem está fazendo a brincadeira pensa em uma palavra que não pode ser revelada. Essa pessoa coloca no papel, vários traços, de forma que a quantidade de traços seja o mesmo número de letras que possui a palavra pensada. A outra pessoa deve adivinhar que palavra é essa. Do lado dos traços desenha-se uma forca. E a pessoa que vai adivinhar a palavra começa a "chutar" as letras. Por exemplo: "Tem a letra A?", se tiver, os "As" existentes na palavra deve ser colocado na ordem exata em que existem na palavra (Se o 'a' estiver na segunda e quarta letras da palavra, com em 'casa', deve ser colocado um 'a' em cima do segundo traço e outro em cima do quarto traço), se não tiver a letra 'a' na palavra, uma parte do corpo deve ser desenhada na forca (cabeça, depois, tronco, depois cada um dos braços e depois pernas). Lembre-se, cada erro corresponde a uma parte, para colocar os dois braços devem existir dois erros. A pessoa ganha se acertar a palavra e perde se o corpo for completado na forca.

Papel, Pedra e Tesoura
Essa brincadeira era usada no jogo Alex Kid. É uma brincadeira simplificada do "par ou ímpar", só que ao invés da pessoa escolher um número, ela escolhe tesoura (Representada pelo número feito com a mão), pedra (número zero - mão fechada) ou papel (Número cinco - mão aberta). Como saber quem ganha ou perde? A regra é essa: Tesoura corta papel, pedra quebra tesoura e papel envolve pedra! Normalmente essa brincadeira é decidida em melhor de três.

Lenga Lenga
Brincadeira famosíssima entre as meninas, não passa de uma versão feminina de "Pedra, papel e tesoura". Começa com a musicasinha: "Lenga lenga lagosta lagoê", no momento do "ê" final, a garota tem que colocar tesoura, pedra ou papel. Logo em seguida a música continua: "Lagosta é xxxxx, Lagosta Lagoê". Esse "xxxxx" é variável... Se a menina ganhar ela fala "Papa" no lugar de "xxxxx" e coloca a mão na altura do ombro, se perder fala "Nhênhê" e coloca a mão para baixo e se der empate coloca a mão na boca dizendo "ô ô" ao estilo dos indiozinhos. Como se pode ver.. O Lagoê vai continuando e a cada "ê", é feita uma nova escolha.

quinta-feira, 18 de outubro de 2007

POKEMON


Pokémon


Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.


Pokémon Este artigo pertence à série de artigos sobre Pokémon.
Avião estilizado com Pokémons decolando do aeroporto de Heathrow, em Londres Pokémon (ou Pocket Monsters) é originalmente um vídeo game criado pelo japonês Satoshi Tajiri em 1996. Surgiu como mais um jogo para o console portátil da Nintendo, o Game Boy. O primeiro jogo da série foi a edição Green, e logo as edições Red & Blue, as quais tiveram um grande sucesso e refletiram na criação da edição Yellow. A partir do sucesso do jogo, criou-se então o anime (desenho animado japonês) que esteve entre os desenhos de maior sucesso mundial na história. A marca Pokémon tornou-se uma das principais entre os jovens e crianças ocidentais (além dos japoneses). Baseado a série houve o lançamento de filmes, jogos de cartas (trading card game; não confundir com baralho), mangás e outros jogos para as mais diversas plataformas da Nintendo, como o Nintendo 64, o Game Boy Color, o Game Boy Advance, o Game Cube e o Nintendo DS.
Tabela de conteúdo [esconder]
1 Criação
2 Universo Pokémon
3 Vídeo jogo
4 Anime
5 Jogo de cartas
6 Filmes
7 Mangá
8 Ver também
9 Ligações externas
Criação
O mentor dos pokémon é o programador Satoshi Tajiri. Seu passatempo na juventude era a entomologia, onde coletava e catalogava insetos. Observando suas características e, absorvendo o conceito de metamorfose, Tajiri criou um sistema de jogo onde jogadores batalhavam entre si usando monstros que, com a aquisição de experiência, poderiam "evoluir" para formas mais poderosas.
Entretanto, Pokémon permaneceu como um jogo "artesanal" até que Tajiri fundou a Game Freak, a empresa com a qual entraria no ramo de jogos eletrônicos, auxiliado pelo desenhista Ken Sugimori, responsável pelo visual dos monstros. Desenvolvendo jogos para a Nintendo, Tajiri produziu para o Game Boy o primeiro jogo da série, Pokémon Green, em 1996. Este jogo nem chegaria a ser traduzido para o inglês, e o resto do mundo só viria a conhecer Pokémon através dos lançamentos seguintes, Pokémon Red e Pokémon Blue.
Universo Pokémon
Os Pokémon são criaturas que habitam o Universo Pokémon, que seria talvez uma dimensão paralela a nossa. Cada espécie tem um conjunto de habilidades específicas, e muitas têm a capacidade de evoluir, ou seja, transformar-se em formas mais poderosas conforme adquirem experiência em batalhas.
As pessoas criam os pokémon como animais de estimação, como ajudantes para realizar tarefas específicas, ou para batalhar (estas são chamadas de treinadores pokémon). Os pokémon são capturados na natureza através de pokébolas, bolas construídas para armazená-los. Os pokémon geralmente nascem em ovos, enquanto uma minoria tem seus fósseis revitalizados.
Os pokémon são de certo modo inteligentes (podem falar seus nomes em diferentes tons), tendo consciência e discernimento de suas ações. Geralmente obedecem aos treinadores que respeitam, ou pelo seu cuidado, ou pela sua capacidade como treinadores. Essa capacidade é reforçada pela conquista de insígnias, obtidas após uma vitória contra um líder de ginásio - normalmente, o treinador mais capaz de uma cidade. Obtendo, em geral, um número de oito insígnias, o treinador está habilitado a disputar uma Liga Pokémon, contra os melhores treinadores da região. Essas ligas são a Liga de Índigo (do continente de Kanto), Liga Laranja (nas Ilhas Laranja), Conferência Prateada da Liga Johto (continente Johto) e Liga Hoenn (continente de Hoenn).
As espécies de pokémon são catalogadas, cada uma possuindo um número de referência. A seqüência destes números varia de acordo com o número de espécies conhecidas.
Vídeo jogo
Ver artigo principal: Pokémon (vídeo game).
Desde que o primeiro jogo foi lançado em 96, Pokémon se tornou uma das franquias mais prolíficas no campo do entretenimento eletrônico.
Com exceção de Pokémon Stadium 1 e 2 (basicamente, um torneio entre jogadores e seus Pokémon, que podem ser obtidos através de seus Game Boys via Game Link), os jogos são no estilo RPG e seguem mais ou menos a mesma fórmula: o jogador é inserido no mundo Pokémon, e deve cumprir diversas etapas, enquanto coleciona pokémon e aprende sobre eles e seu mundo. Seu objetivo é vencer o torneio final contra os grandes treinadores (mestres, ou Elite Four, (no Brasil, Elite dos Quatro) e tornar-se um Mestre Pokémon). Diferentes jogadores podem conectar seus Game Boys via cabo e trocar pokémon entre si (as diferentes versões para cada console apresentam uma série de pokémon diferentes à disposição, de modo que para completar uma coleção, a troca entre jogadores é necessária), e algumas versões também permitem batalhas e trocas de itens entre jogadores. Existem inclusive campeonatos regionais, nacionais e internacionais de batalhas Pokémon por videogame.
Os primeiros jogos (Green, Yellow, Red, Blue) apresentavam 151 espécies de Pokémon, mas para permitir novos lançamentos, esse número foi recebendo acréscimos. Nas versões para o Game Boy Advance, existem 386 pokémon conhecidos. Nos futuros jogos para Nintendo DS virão mais uma geração de novos Pokémon, os quais cinco já são conhecidos.
Os jogos de videogame de Pokémon representam cerca de 20% do faturamento da Nintendo (Perdendo apenas para Mario),e se fossem uma marca própria venderiam mais jogos que a Atari, por exemplo.
Anime
Ver artigo principal: Pokémon (anime).
No Japão, o anime Pokémon foi um sucesso desde o princípio. A Nintendo aproveitou a receptividade da marca junto às crianças para investir na produção de uma série de desenhos animados. Através da televisão, crianças que não possuíam Game Boys entraram em contato com Pokémon, expandindo ainda mais a área de influência da marca. Nos Estados Unidos, os primeiros jogos (Pokémon Red e Blue, para Game Boy Color) foram lançados em 1998, e a boa receptividade motivou a dublagem e lançamento dos desenhos em 1999. No Brasil e Portugal, Pokémon tornou-se popular com o lançamento da série de desenhos nos canais Record e Cartoon Network (Brasil) e SIC (Portugal), em 1999. Atualmente, nos Estados Unidos, existem 150 empresas licenciadas que produzem e vendem produtos com a marca Pokémon, movimentando um mercado milionário anualmente (estima-se que a marca valha hoje em torno de 7 bilhões de dólares).
O desenho (ou anime, embora alguns puristas não considerem a caracterização dos personagens e as animações como elementos de um anime autêntico) baseia-se na história do garoto Ash Ketchum. Aos 10 anos o jovem decide se tornar um treinador pokémon e recebe seu primeiro pokémon, um Pikachu (até a última temporada, ainda acompanhava Ash), de presente do Professor Oak (ou Carvalho, no Brasil), e parte de casa para uma jornada em busca de novos amigos e pokémons, com o objetivo de se tornar campeão das Ligas Pokémon. Ash conhece em seu caminho amigos como Misty, Brock, May e Max, e adversários como a Equipe Rocket (esta tenta capturar o Pikachu de Ash em todos os episódios, parte de um plano de dominação mundial, apesar de sempre serem derrotados pelo Choque do Trovão), Gary e os Times Aqua e Magma. A série encontra-se em sua sétima temporada no Brasil e Portugal e em sua oitava temporada nos EUA e no Japão.
Um revés curioso que chamou a atenção do mundo antes mesmo de Pokémon sair do Japão foi no episódio 38, quando Pikachu libera um choque elétrico durante uma batalha. O efeito da animação original, da freqüência de flashes luminosos, desencadeou reações em telespectadores epilépticos. Foram cerca de 600 casos registrados após a exibição do programa. Desde então, os efeitos foram trabalhados para evitar problemas em pessoas sensíveis, e o episódio 38 foi cortado e a produção da série ficou parada por um ano antes de a série ser lançada fora do Japão.
Jogo de cartas
Ver artigo principal: Pokémon (jogo de cartas).
O card game (difere-se de um jogo normal pelo uso de diferentes tipos de cartas, como as de monstro, item e energia) Pokémon chama-se Pokémon TCG (TCG é a sigla de Trading Card Game, ou Jogo de Troca de Cards). O TCG difere-se dos CCGs (Collecting Card Games, ou Jogo de Coleção de Cards e mais populares, tais como Magic, Spellfire e outros) porque não tem como objetivo coletar cartas e eventualmente usá-las, mas sim porque as escolhas (cartas) que o jogador faz podem mudar o futuro da partida.
O jogo, lançado no Japão pela Media Factory e nos EUA pela Wizards of the Coast, aparece no Brasil com versões em português e inglês (apenas poucos meses antes do lançamento da série em português) por importação da Devir, empresa conhecida pela distribuição de muitos RPGs pelo Brasil afora. O jogo é composto pelas séries antiga(não usadas mais no formato Modified): Básica (com o maior número de cartas, a série inicial) e as expansões liberadas depois: Jungle (ou [[Selva (PokémonSelva]), Fossil/Fóssil e Team Rocket/Equipe Rocket (apenas nos EUA ou em exportadoras) e Gym 1, Gym 2, Neo 1 , Neo 2,Neo 3,Neo 4,VS (apenas no Japão), Expedition, Aquapolis e Skyridge. As coleções válidas no atual formato Modified RS-on são: EX Ruby and Sapphire, EX Sandstorm, EX Dragon, EX Team Acqua vs Team Magma, EX Hidden Legends, EX Fire Red and Leaf Green, EX Team Rocket Returns, EX Deoxys, EX Emerald, EX Unseen Forces, EX Delta Species e EX Legend Maker, sendo que coleções posteriores são válidas a partir do momento de seu lançamento nas lojas.
O modo de jogar é simples: um jogador, com seu deck (baralho) de 60 cartas devidamente selecionadas entre Pokémon e evoluções (utilizadas para as batalhas em si), energias (para a utilização dos ataques dos pokémon) e treinadores (cartas que ajudam a se montar a combinação pokémon-energias rapidamente e de boa forma), luta contra um outro jogador, onde a vitória se consegue pela compra de prêmios (cards bônus pelo nocaute de um pokémon adversário), fim dos pokémons adversários (o adversário não têm mais pokémons disponíveis) ou mesmo o fim do baralho do adversário (quando o adversário não tem mais de onde "comprar" cards). O jogo, em si, tem boas lembranças das regras de Magic, mas com algumas mudanças bem características, como por exemplo, a utilização de energias diretamente em um pokémon, e não manas para todas as cartas.
Outro fator importante é o preço do jogo. Devido a popularização do jogo no Brasil, os preços do booster e do deck pré-construído diminuíram consideravelmente (já chegaram a ser R$ 30,00 e R$ 100,00 respectivamente) e atualmente os boosters são R$5,90 e os decks são R$ 60,00. Todos os cards são importados, depende da versão (inglesa, japonesa), o que os torna caros comparados com outros card games, agora há a versão brasileira com apenas 5 cartas que não são importadas. O recomendado a iniciantes é que se compre um deck pré-construído e 4 ou 5 boosters, com isso indo alterando o deck pré-construído pouco a pouco.
Campeonatos de Pokémon TCG já acontecem por todo o Brasil, tendo o seu calendário concentrado no primeiro semestre do ano com torneios City Championship, Regional Championship e o National Championship de Pokémon, torneios esses que começam em janeiro e terminam em junho. Durante o resto do ano ocorrem torneios como Real Master Pokémon e Pré-releases de coleções novas.
Durante o ano inteiro acontece a Liga Pokémon, destinada a atrair jogadores dispostos a fazer novas amizades e testar seus decks. A atual temporada da Liga é a Fronteira da Batalha.
Filmes
Ver artigo principal: Pokémon (filme).
Em 1999 (2000, no Brasil) foi lançado o primeiro longa metragem de Pokémon: Pokémon - The First Movie: Mewtwo Strikes-Back (Pokémon - O filme: Mewtwo Contra-Ataca), seguido de outros dois longas lançados nos cinemas e outros 5 em vídeo e DVD, mas que saíram nos cinemas de outros paises. Atualmente foram lançados Pokémon 2000(lançado em 2001 e Pokémon 3(Em 2002). Em 2005 foi lançado no Brasil o filme Pokémon 4 pela distribuidora Europa Filmes. Atualmente a Europa Filmes está providenciando a compra dos filmes 5, 6 e 7 para o segundo semestre de 2006 e a compra do filme 8 para 2007.
Todos os filmes atualmente:
1°-Pokémon o filme: Mewtwo contra ataca
pokémon(s)estrelas: http://img98.imageshack.us/img98/9946/mewtwoemew4xi.gif
2°Pokémon o filme 2000:O poder de um
Pokémon(s)estrelas: http://img90.imageshack.us/img90/6158/moltwrzapdosarticunolugia6od.gif
3°Pokémon 3-O feitiço dos unown
pokémons estrelas http://img112.imageshack.us/img112/2002/raikou9th.gif
4°Pokémon 4-Viajantes do tempo
pokémon(s) estrelas: http://img112.imageshack.us/img112/4396/suicune1bz.gif
5°Pokémon heróis
pokémon(s) estrelas:
http://img75.imageshack.us/img75/6531/latiosjirachi5fg.jpg
6° Pokémon 6- A estrela dos desejos: Jirachi
pokémon(s) estrelas: http://img112.imageshack.us/img112/728/jirachi1ij.gif
7° pokémon 7- Destino de Deoxys
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8° Pokémon 8- O herói guiador das ondas: Lucario
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9° Pokémon 9- Pokémon Ranger e o Príncipe dos Mares (Lançamento previsto para esse ano 2006, no Japão)
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Mangá
Ver artigo principal: Pokémon (mangá).
O mangá foi primeiramente lançado no Japão, e com o sucesso da série, expandindo-se globalmente. O mangá têm enredo e personagens diferentes, tendo como protagonista o garoto Blue, com biografia semelhante a de Ash. No Brasil, a revista Pokémon Clube publicou durante um certo tempo uma fotonovela das primeiras temporadas.

Ver também
Lista de artigos relacionados a Pokémon
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Ligações externas
((en)) - Site oficial de Pokémon
((pt)) - Site de Pokémon feito por Fãs para Fãs
((en)) - Site do Programa Organized Play do Card Game de Pokémon

HARRY POTTER


Harry Potter


Como é próprio dos espíritos de engano, este chegou de forma sutil e aparentemente inofensiva. Lembra a história do homem que encontrou um ovo na rua, levou-o para casa acreditando que fosse de um belo pássaro, colocou-o em incubadeira e quando o filhote nasceu, descobriu que era uma serpente venenosa. Mas, ao invés de meter-lhe uma paulada na cabeça, o cidadão viu até alguma beleza no bichinho e foi criando-o, a ponto de se acostumar com a peçonha. Acabou envolvido e dominado pela serpente e morreu vítima de seu veneno.
É o que tem acontecido com a bruxaria no mundo. Há trinta anos, uma simpática feiticeira loura apareceu nas emissoras de tevê mundiais. No seriado “A Feiticeira”, a loirinha não tinha verrugas e tampouco voava em vassouras. Era inteligente e bonita. Num leve movimento de ponta de nariz transformava mulheres rivais em rãs ou homens grosseiros em criados gentis. Quem iria atribuir o mal a alguém tão inofensivo?
Ao longo das últimas décadas, desenhos animados foram surgindo — produzidos na maioria nos estúdios americanos de Walt Disney. Gibis foram aparecendo e cruelas cruéis e magas patalógicas ganharam espaço. Reinos encantados saíram das pranchetas e espelhos mágicos sugeriam que a beleza era objeto de desejo, mesmo que para alcançá-la fosse necessário fazer uso da bruxaria e encantar belas adormecidas. A televisão transformou o planeta e principalmente as crianças em reféns da imagem e do som e o mundo voltou às fábulas.
Os educadores começaram a se preocupar. Como seria o mundo futuro se as crianças viviam como que hipnotizadas e passivas diante da Tevê? E, o que era pior, sem poder contar com a ajuda dos pais, da mesma forma escravizados.
A solução chegou também sutil e num repente. E foi literalmente um anjo caído do céu quem a apresentou: em livros. Não era isto que a humanidade queria? Tirar as crianças da TV e devolvê-las aos livros, o maior ícone cultural de toda a civilização?
As crianças precisavam voltar aos livros, não era essa a prioridade? Que voltassem a ler. Não importava que contivessem versos satânicos que as convidasse para entregar a alma ao Dragão, a antiga serpente, que é Satanás. Não importava que seu conteúdo ensinasse crianças a amaldiçoar a Deus e desejar o poder das trevas. Afinal, livro é cultura.
Cenário pronto, com a geração dos pais ainda como que hipnotizada pela piscadela da feiticeira Samantha do seriado em preto e branco, bastava encher as prateleiras das livrarias do cosmo.
Como se ainda estivesse em transe, a geração atual de pais não ofereceria qualquer resistência à entrada em suas casas de um completo manual de bruxaria, de acabamento de luxo e nome aparentemente inocente, com aventuras protagonizadas por um adolescente também aparentemente inocente e que usa óculos para grau forte: Harry Potter. Travestido de livro, a série é um curso completo de iniciação às profundezas de Satanás. E põe profundeza nisso.
Como disse alguém, o diabo é mau, não burro. Ele jamais chegaria exalando enxofre e de chifres à mostra — se é que os tem. O raciocínio do Demo é mesmo diabólico. Ele está mesmo endemoninhado. Quem, em sã consciência, iria impedir que crianças tenham acesso a uma fonte de saber fundamental como o livro? Afinal, esta série conseguiu fazer o que parecia impossível: tirar crianças da frente da TV, a babá eletrônica.
Os anjinhos passaram a adquirir o gosto pela leitura. Isto é maravilhoso. Estão lendo, é o que importa.
O que estão lendo não faz qualquer diferença... Assim como não faz diferença o que estão vendo ainda hoje em suas TVs particulares, nos quartos. Filhos de crentes trancados no quarto, ligados no canal que querem, e até a hora em que desejarem. Ora, pais, deixem de ser caretas..., dizem as más línguas.
Da teoria para a prática
Entre um filem e outro, os pimpolhos se entopem de assassinatos em série, estupros, crueldade e vingança... mas pelo menos não incomodam a mamãe na cozinha ou o papai, no trabalho. Agora, já não enchem o saco. Estão se enchendo do saber...
E como sabem. Sabem amaldiçoar, fazer um trabalho de bruxaria para matar alguém, renegar a Jesus, vingarem-se.
Para os educadores a novidade é saudada como maravilhosa. Dizem que esses livros de bruxaria levaram as crianças a deixar a passividade. Agora estão lendo.
Realmente as crianças deixaram a passividade. Antes, pela TV, os peraltinhas apenas viam outros matando, roubando, vingando-se e se prostituindo. Receberam lições inesquecíveis. Agora, com o manual de bruxaria, podem praticá-las.
Basta um pacto satânico. Jesus, aprenderam, era um fraco, morreu. Mas o Diabo sim, tem poder e passa esta força a qualquer interessado. Além disso estão agradando papai e mamãe, afinal nunca leram tanto em toda sua longa e experiente vida de 8 ou 12 anos...
Sucesso no Mundo todo
A série de livros de bruxaria escrita por Joanne Kathleen Rowling é sucesso no mundo todo e já é responsável pelo aumento no número de adeptos do satanismo. Nos últimos quatro anos, desde que o primeiro livro de Harry Potter surgiu nas livrarias americanas, o número de pessoas adeptadas ou simpatizantes do satanismo cresceu 14 mil por cento, só nos Estados Unidos.
Em 1995, os EUA tinham cerca de 100 mil adultos envolvidos com seitas e igrejas satânicas.
Hoje, estima-se que a igreja satânica tenha 14 milhões de seguidores entre crianças e jovens, nos EUA. No Brasil, a principal igreja satânica está sediada em Vitória, no Espírito Santo, cidade aliás campeã em homicídios no País. Para os satanistas, que não escondem a predileção por crianças e jovens virgens, de ambos os sexos, para iniciá-las em orgias e sacrifícios diabólicos, receber uma adesão infantil e inocente como essa é um presente do inferno.
A série Harry Potter já foi vendida em 42 países, traduzida para 35 idiomas e ultrapassou a marca de 100 milhões de exemplares vendidos. Na maioria dos países, os livros de Harry Potter estão em primeiro lugar de vendas.
O personagem foi criado por uma escritora britânica de 34 anos, Joanne Kathleen Rowling. A autora se descreve, quando criança, usando óculos, tímida e insegura, porém, bastante estudiosa. Na infância tinha um vizinho que gostava de brincar, chamado Potter. Eles costumavam brincar de ser bruxos. Joanne terminou seus estudos, casou-se, mas logo depois se divorciou. Quando sua mãe morreu, ela entrou em depressão. Foi nessa hora que começou a escrever a série Harry Potter. A autora, fazendo um apanhado de seus escritos, afirma: O tema que percorre os sete livros é a luta entre o bem e o mal.
As aventuras de Harry Potter têm tirado muitas crianças da televisão e dos vídeos-game e os feito ingressar na leitura das trevas. Ao trocaram seis por meia dúzia estão na realidade, trocando tudo por 666, número que, segundo a Bíblia é marca registrada de Satanás.
As escolas têm, até mesmo, incluído no seu currículo, a leitura dos livros da série como auxílio nas aulas de gramática. Entretanto, alguns pais, numa escola em Durham, perto de Toronto, Canadá, não queriam deixar que os livros de Rowling fossem lidos em sala de aula para seus filhos, pois alegavam que os livros traziam glorificação à feitiçaria. Depois de vários debates, o conselho da escola decidiu pela permissão da leitura.
No Brasil, muitos colégios estão adotando os livros. Três grandes colégios particulares de Campinas, SP, já o fizeram. E pretendem adotar a série didática que está no prelo e deve sair nos próximos meses no Brasil.
Professor de feitiços
Harry Potter é um garoto que, quando pequeno, enfrentou o mais poderoso bruxo, Lord Voldemort. Quando conseguiu vencê-lo, alguns poderes foram transferidos misteriosamente a ele. A partir daí, Potter vai para a escola de bruxos onde os personagens são: um professor de defesa contra artes das trevas, um professor de feitiços, um professor fantasma, um poltergeist, entre outros.
O material para os alunos da segunda série da escola de Harry Potter são: O Livro padrão de feitiços, 2ª série; Como dominar um espírito agourento, Como se divertir com vampiros, Férias com bruxas malvadas, (...) Excursões com vampiros, Passeios com lobisomens...´.
Impedidos por seus pais de freqüentarem cultos satânicos, alguns adolescentes têm criado suas próprias instituições. Para se tornar membro de um grupo desses é preciso amaldiçoar o nome de Deus. Segundo a igreja satânica, há entre crianças e jovens, 14 milhões de seguidores no mundo. Há pouco mais de 5 anos não havia mais que 100 mil adeptos, adultos na grande maioria.
Demônio de três cabeças
Harry é um feiticeiro de 13 anos de idade, que blasfema abertamente contra Deus e contra Jesus, promovendo a feitiçaria seguida de vingança contra qualquer um daqueles que o desaponte. O livro lhe da exemplos de como fazer rituais com palavras de magia e invocação de poderes demoníacos, e vem ate mesmo com a bibliografia completa das obras citadas. Mostra até como invocar ´CEREBUS´ demônio a quem chamam de cão de caça, de três cabeças, habitante do inferno...
Livros da série , todos escritos por J. K. Rowling: Harry Potter e a Pedra Filosofal; Harry Potter e a Câmara Secreta; Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban!; Harry Potter e o Cálice de Fogo;


Luiz Cláudio Montanini

DEDOCHES




MEU ALFABETO PARTE 2



MEU ALFABETO






FOLCLORE OU RELIGIÃO?


FESTAS JUNINAS - FOLCLORE OU RELIGIÃO?Pr. Alexandre Farias é Consultor Teológico do Instituto Cristão de Pesquisa (restauravida@uol.com.br) Jesus Site


Meu filho é obrigado a participar da festa junina porque vale nota no boletim!
Este tem sido um problema para muitos pais evangélicos. No Inciso 5º da Constituição Federal reza o seguinte: "é inviolável a liberdade de consciência e de crença, sendo assegurado o livre exercício dos cultos religiosos e garantida, na forma da lei, a proteção aos locais dos cultos e suas liturgias".
A origem desta comemoração vem desde a antiguidade, quando se prestava culto á deusa "Juno" da mitologia Romana. (Migalhas folclóricas, p.99 Mariza Lira), os festejos a esta deusa eram denominados Junônias, origem do nome atual "festas juninas".
Como é de conhecimento de todos, o Brasil foi descoberto pelos portugueses e por isso a tradição católica veio sobre nós em forma de danças, festas, as suas comemorações foram arraigadas em nossa tradição e folclore. A primeira festa de São João no Brasil em 1603 pelo Frade Vicente do Salvador que se referiu aos nativos que aqui se encontravam da seguinte forma: "os índios acudiam a todos os festejos dos portugueses com muita vontade, porque eram muito amigos da novidade, como no dia de São João Batista por causa das fogueiras e capelas". (Ib p.106 Mariza Lira)
Para muitas crianças, esta festa é explicada assim:
"Que a Santa Isabel era muita amiga de Nossa Senhora e pela falta de comunicação daquele tempo, para Nossa Senhora saber que o bebê tinha nascido, Isabel faria uma grande fogueira e mandaria erguer um mastro com um bebê na ponta. Logo que a criança nasceu ela fez conforme combinado e Nossa Senhora foi visitá-la, era dia 24 de Junho. Foi ai que começou a ser festejado São João com um mastro, fogueiras e danças etc."
Esta comemoração de São João Batista deu o inicio das comemorações Juninas, vindas depois a de Santo Antonio e de São Pedro.
SANTO ANTONIO, SÃO JOÃO E SÃO PEDRO.
A devoção deste santo foi introduzida no Brasil pelos padres franciscanos, que fizeram em Olinda (PE) a primeira igreja dedicada a ele, faz parte da tradição que as moças recorram a Santo Antonio para pedir um casamento.
São João foi consagrado santo pela igreja católica, em São João é comemorado com fogos de artifícios, os devotos usam bandeirolas coloridas e dançam, erguem uma fogueira e canções ao Santo. O nascimento de João Batista foi um milagre, visto que os seus pais já eram idosos (Lucas 1 v; 5-25). Sabemos da importância de João Batista, o próprio João Batista reconhecia o seu lugar e se alegrava de sua posição.
João Batista recusou qualquer tipo de homenagem ou adoração em vida, será que agora ele aceitaria festas em sua homenagem? É só lembrar no batismo de Jesus (João 4v. 1).
É atribuída a festa a São Pedro, pelo motivo de ser reconhecido pelos católicos como o "primeiro Papa ou o principal dos apóstolos", por isso é atribuída a honra de uma festa em sua homenagem, podemos ver que ele é considerado o patrono dos pescadores, existe procissões marítimas em sua homenagem com grande queima de fogos, para muitos pescadores, este dia é sagrado! Até hoje ele é considerado o primeiro Papa de Roma, mas não há nenhuma prova disto, o Pedro da bíblia também errou como qualquer um de nós, nunca liderou a igreja de Roma, pois quando o Apostolo Paulo escreve aos Romanos, no ultimo capitulo ele manda recomendações aos membros da igreja Romana e não cita nem o nome de Pedro. Pois o próprio Pedro nunca aceitou nenhuma adoração At 10 v.25-26.
"E aconteceu que, entrando Pedro, saiu Cornélio para recebê-lo e prostrando-se a seus pés, o adorou. Pedro o levantou dizendo: LEVANTA-TE, QUE EU TAMBÉM SOU HOMEM".
PARTICIPAR OU NÃO DAS FESTAS JUNINAS?
O costume é religioso e movido pela tradição Católica, por mais que elas tragam brincadeiras que agradem nossas crianças, o perigo é que as tradições e costumes possam entrar na vida dos pequeninos, o povo de Israel sofreu com os costumes de povos que o próprio Deus pediu para não se envolver com eles.
Não somos contra as festas, somos um povo festeiro, mas antes de participarmos de qualquer festa necessitamos avaliar qual é a sua finalidade. Sabemos que existem escolas que não buscam o sentido religioso, mas ainda fico com a possibilidade da criança crescer com o conceito deturpado diante da idolatria, pois vemos hoje Católicos se defendendo atrás de uma concepção deturpada diante das imagens. E Deus pediu para que não participássemos de festas com este objetivo. O que mais me chamou atenção é que pastores estão aceitando as festas juninas. Será que não conhecem a vida de Salomão?
Salomão, conhecido por receber de Deus sabedoria que era comparada a areia da Praia, I Reis 4v. 29 "Deus deu a Salomão sabedoria, e muitíssimo entendimento, e larga inteligência como a areia da praia do mar", mesmo que ele possuía uma sabedoria tremenda, Deus não deixou de avisar que ele necessitava de andar nos seus estatutos e seus mandamentos (I Reis 3v. 11-14 / I Reis 6v. 11- 13 / I Reis 9 v. 4-9) por 3 vezes Deus avisou a Salomão, mas o que aconteceu?
Salomão confiou em sua própria sabedoria e fez aliança com povos que tinham uma tradição contrária a palavra de Deus, costumes diferentes e adoravam a outros deuses, tinham cultos adorando aos deuses que estavam acostumados, e isso foi com um objetivo bom.
Quem sabe ele pensou assim: "Se eu pegar as filhas de Faraó, e as filhas dos reis que estão em minha volta, com certeza eles não vão fazer guerras contra mim, então farei isto, mesmo que elas tenham costumes diferentes, adoram aos seus deuses, eu que possuo a Sabedoria que Deus me deu, não vou ser contaminado". Quem sabe foi este pensamento que ele teve, e quem sabe você tenha este mesmo pensamento na questão destas festas juninas que trazem louvores aos santos, mas sabe o que aconteceu com Salomão por causa desta aliança?
Ele se contaminou a ponto de ele mesmo adorar a outros deuses, Milcom, Astarote que eram deuses dos amonitas e sidonios, confira lá em I Reis 11.
Poderíamos dar o exemplo de Arão no deserto como pedido do povo para fazer um deus para eles porque esperavam Moises voltar e ele não voltava, o que aconteceu naquela noite? Êxodo 32-33
O teor religioso das festas juninas não passa de um ato de idolatria, quando se fala das festas realizadas aos Santos, veja o Salmo 116 v. 34 "E serviram aos seus ídolos que vieram a ser-lhes um LAÇO".
Esta matéria tem como objetivo apresentar o perigo é do envolvimento com tradições e costumes que vão contra a palavra de Deus, pois muitas crianças foram levadas a crenças religiosas por uma festa ou livros que são considerados por muitos um incentivo a leitura e a cultura.
Normalmente as pessoas que participam destas comemorações imaginam que estes santos podem interceder por eles, mas sabemos que eles não podem fazer nada por ninguém, Pedro e João foram discípulos obedientes a palavra de Jesus, mas eles não podem intermediar nada para ninguém, porque esta missão foi dada para Jesus "Porque há um só Deus, e um só intermediador entre Deus e os Homens, Jesus Cristo I Tm 2v. 5".
Romanos 8 v. 34 diz 'é Cristo quem morreu, ou antes, quem ressuscitou dentre os mortos, o qual está à direita de Deus e também intercede por Nós'.Bem espero que esta matéria tenha sido benção para você e acreditamos que abrimos o caminho para que você possa pensar e acabo com a mesma pergunta: - Podemos deixar os nossos filhos participarem destas comemorações?
Halloween
A partir do que aconteceu no jardim do Éden, o homem passou a gostar das coisas impuras. Existe em cada ser humano uma tendência para o mal, para o que é maligno ou diabólico. Na sua condição natural, não recriado, não regenerado, estando em abismo, procura outros abismos. Assemelha-se a esses exploradores de cavernas: quanto mais se infiltram por buracos negros, mais vontade têm de continuar descobrindo coisas novas, emocionantes e sensacionais. Para esses exploradores, não importa se a caverna ou os abismos possuem dragões, vampiros, aranhas gigantescas ou fantasmas. Como na corrida do Trem Fantasma, não importa se no caminho surjam caveiras, mortalhas, gorilas ou demônios; importa a emoção, o prazer, o delírio, o devaneio, a surpresa.
Um poço sem fim
A humanidade pecadora deleita-se com o imundo. Os apetites bestiais são mesmo insaciáveis. Vejam as festividades carnavalescas: três dias anuais não mais atendiam aos desejos da carne. Em razão dessa necessidade premente, criou-se em várias cidades, com o pronto consentimento dos governantes, o carnaval fora de época: "O inferno e a perdição nunca se fartam, e os olhos do homem nunca se satisfazem" (Provérbios 27.20). "Um abismo chama outro abismo" (Salmos 42.7).
Ora, se o povo clama por um bezerro de ouro, façamos a vontade do povo. Os abismos se sucedem. Dentro da caverna tenebrosa do mundo pecador há avenidas com vitrinas especialmente preparadas pelo Diabo para exposição de seus produtos. Há mercadoria para todos os gostos: para rico, pobre, preto, branco, analfabeto ou erudito. Em determinado local, uma vasta exposição dos produtos do movimento Nova Era, onde o curioso descobrirá que "o homem é Deus". Sendo Deus, ele seguirá até mais fortalecido para continuar descendo. Noutra ala, encontrará a vitrina da consulta aos mortos. O explorador poderá conversar com um parente que esteja no além, ou, se desejar emoções fortes, optará por oferecer seu corpo para ser visitado por um espírito qualquer, ou até experimentar uma breve levitação. Nesse stand, instalados sob pirâmides purificadoras, enfileiram-se os adivinhadores com seus apetrechos: búzios, baralho cigano, bola de cristal, tarô, mapa astral, tudo destinado a predizer o futuro e indicar novos caminhos. Numa determinada sala o explorador poderá praticar meditação transcendental; ficará com sua mente passiva por algumas horas, em estado alfa, recebendo as "boas" mensagens do além. Esta ala é mais visitada pelos eruditos. Para os menos exigentes, ou de percepção menos aguda, os terreiros oferecem feitiçarias de vários tipos. Caboclos, guias e orixás fazem a festa dos visitantes.
O Perigo das Trevas, o Halloween!
Em busca de novos abismos, os homens resolveram prestar uma homenagem a um deus chamado Diabo. Então, pensaram em fazer uma festa num determinado dia do ano. Uma festa que em tudo se identificasse com o homenageado: a indumentária, o ambiente, os participantes, as alegorias. Daí surgiu o Dia das Bruxas, versão brasileira do Halloween, comemorado no dia 31 de outubro. Os participantes vestem-se a caráter, isto é, com as cores da igreja do Diabo: preto e vermelho; a maioria usa só a cor preta, caracterizando a situação de trevas sobre trevas. As máscaras são as mais imaginativas: Diabo, vampiro, bruxa, morcego, morte, caveira, monstros, fantasmas, tudo que tenha identidade com o maligno. O Diabo certamente teria muita alegria em falar assim a essas bruxas: "Quanto à indumentária está tudo bem. Vocês sabem que as cores da minha preferência são preto e vermelho. Minha maior alegria é ver homens, mulheres e crianças, de todas as idades, línguas e nações, empunhando as cores da bandeira do meu reino. Um detalhe: as máscaras usadas por vocês ou as pinturas e fantasias em nada se assemelham ao original. Eu não sou tão bonito como se pinta por aí". É evidente que há imperfeições, porque ninguém é perfeito. Mas os promotores desses eventos se esforçam para que a decoração em tudo dê a impressão de que o reino das trevas está ali naquele local, naquele ambiente festivo. E está. O Diabo está ali, de corpo presente ou representado. Creio que a maioria dos participantes do Dia das Bruxas desconhece o grau de contaminação maligna a que ficam expostos. Certamente acredita tratar-se de mais uma festa, mais uma novidade. As "bruxas" estão ali para se divertirem e, com esse intuito, sujeitam-se às regras do jogo. Desconhecem as origens satânicas do Halloween; não sabem que nessa data os satanistas honram a Satanás com sacrifícios humanos; não sabem que essa prática iniciou-se há muitos séculos entre os druidas - sacerdotes dos Celtas - que vestiam suas fantasias, esculpiam em nabos ocos caricaturas de demônios, e saíam pelas ruas amaldiçoando as pessoas que lhes negavam alimentos. Em determinado site sobre satanismo li que o dia 31 de outubro é a festa da luxúria [sensualidade, lascívia] e da indulgência [tolerância]. Que tipo de indulgência podemos esperar de Satanás? A verdade é que grande é o perigo para quem participa do Dia das Bruxas, dada a grande a probabilidade de contaminação. O Diabo, num sinal de agradecimento pela homenagem, não hesitará em designar um de seus anjos para acompanhar a "bruxa" pelo resto da vida. Algum mal nisso? Muitos males. Jesus afirmou que "o ladrão [o diabo] só vem para roubar, matar e destruir; eu vim para que tenham vida, e a tenham em abundância" (João 10.10). O Diabo entra na vida dos homens para roubar a paz, roubar a saúde, roubar os recursos financeiros; para causar a morte espiritual, e, não raro, causar a morte física; para destruir a família, o lar, a comunhão com Deus. Daí as insônias, os medos, as superstições, as doenças inexplicáveis, os tremores, os vícios, a possessão. Convém sabermos que bruxa ou bruxo é aquela ou aquele que faz bruxaria, e bruxaria é sinônimo de feitiçaria, magia negra, curandeirismo, ocultismo, adivinhação, astrologia, e demais atividades ligadas ao poder das trevas. Há os que de forma consciente - os satanistas - servem a Satanás com sacrifícios, cânticos, jejuns e rezas. Todavia, o simples fato de participar e tomar parte ativa no Dia das Bruxas revela uma predisposição ao satanismo, e abre-se uma porta de entrada aos demônios. A Palavra de Deus adverte que "o vosso adversário, o Diabo, anda em derredor, rugindo como leão, buscando a quem possa tragar" (1 Pedro 5.8). Ora, os freqüentadores dessa festa satânica facilmente caem na arapuca de Satanás. Aliás, as próprias presas, num ato voluntário, vão com seus próprios pés para a armadilha.
A Luz que liberta
"A condenação é esta: A luz veio ao mundo, e os homens amaram mais as trevas do que a luz porque as suas obras eram más" (João 3.19). Só existe um nome, uma Pessoa, que pode libertar o homem contaminado por demônios: é o Senhor Jesus. Ele mesmo afirmou isso: "Se o Filho vos libertar, verdadeiramente sereis livres" (João 8.36). A Bíblia nos ensina que devemos pensar e fazer somente o que é verdadeiro, amável, justo e puro, e que "todo o nosso espírito, alma e corpo devem ser conservados irrepreensíveis para a vinda de nosso Salvador Jesus Cristo" (1 Tessalonicenses 5.23). Uma pessoa que se fantasia de bruxa, coloca máscaras com motivos demoníacos e passa horas a fio num ambiente de trevas, estaria conservando seu corpo alma e espírito irrepreensíveis? Não, pelo contrário, estaria invocando o poder das trevas; desejando maior aproximação com os demônios. A Palavra ainda adverte: "Não vos voltareis para médiuns, nem para os feiticeiros [bruxos], a fim de vos contaminardes com eles" (Levíticos 19.31). "Ninguém pode servir a dois senhores. Ou há de odiar a um e amar o outro, ou se devotará a um e desprezará o outro" (Mateus 6.24). Não podemos ser ao mesmo tempo servos das trevas e servos da luz. Ou somos filhos de Deus ou filhos do Diabo. Quem serve ao Diabo com alegorias, fantasias, licores, danças e outras coisas mais, não é servo do Altíssimo. Mas haveria uma saída para quem está contaminado? Jesus responde: "Vinde a mim todos os que estais cansados e sobrecarregados, e eu vos aliviarei" (Mateus 11.28). "Eis que estou à porta, e bato; Se alguém ouvir a minha voz, e abrir a porta, entrarei em sua casa, e com ele cearei, e ele comigo" (Apocalipse 3.20). Quem está enlaçado ao Diabo deve saber que o Senhor Jesus veio "para apregoar liberdade aos cativos, dar vista aos cegos, pôr em liberdade os oprimidos" (Lucas 4.18). Porque "em nenhum outro há salvação, pois também debaixo do céu nenhum outro nome há, dado entre os homens, pelo qual devamos ser salvos" (Atos 4.12).
Fonte: www. elnet.com.br
Obs.:
Vale lembrar aos Crentes que tais práticas devem ser reprovadas, jamais devemos aprová-las, apóia-las ou até mesmo permitir que nasça nos corações a vontade ou o desejo de participar destas festividades. As Festas Juninas, aparentemente inofensivas, enquadram-se na mesma categoria e aqueles que participam envolvem-se com o mundo das trevas. Inclusive, a Festa Junina tem sido uma grande arma na mão do maligno e através desta prática, tem conseguido amarrar milhares de famílias "crentes". País, por favor, não deixe que seus filhos participem destas comemorações promovidas pelos colégios, associações ou outras entidades. Não abra a porta para que o demônio tenha acesso à tua casa/vida.


Elias de Oliveira